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3/6/08

Communimage (1999…)



Calc (Casqueiro Atlantico Laboratorio Cultural), Asturia en colaboración con Johannes Gees y Roger Luechinger
Webmaster: tOmi Scheiderbauer.


Communimage es un proyecto de arte colaborativo, un intento de establecer un diálogo visual global, que desde 1999 continua creciendo y evolucionando libremente.
La interfaz visual de Communimage es un sistema de red que define exactamente la posición de cada imagen que ha sido descargada. Communimage fue creado como un proyecto de Internet, basado en la idea de la creación de una escultura colectiva virtual. Está inspirado en www.sito.org, un proyecto de arte colaborativo temprano de Ed Stasny, pero - a diferencia de este- se centra en la realización de un gran cuadro, diluye la autoría y los autores de las imágenes no son realmente visibles.

Estadísticas del día 30 de agosto de 2002, a las 13.58 horas.
Numero de imágenes: 19.408 Numero de colaboradores: 1.724
Numero de países de origen: 65
Tamaño de impresión 137.47968 m2

Relazioni Emergenti (2000)



M. Annunziato, P. Pierucci (Italia)


"Relazioni Emergenti" (relaciones emergentes) es un entorno de vida artificial en el que los individuos, representados por filamentos gráficos, están dotados de inteligencia y personalidad propios, y pueden interactuar, intercambiar información y reproducirse. Por medio de los mecanismos de mutación genética, la población evoluciona desarrollando una progresiva capacidad de adaptación. Las distintas manifestaciones del comportamiento emergente se materializan continuamente como nuevas formas y diseños gráficos.
La instalación consta de una pantalla retroproyectada que representa el entorno de vida artificial. Ante la pantalla, los observadores pueden interactuar con la propia obra transmitiendo "energía y vida" a zonas específicas del entorno. Una videocámara detecta las posiciones de los observadores que transmiten "energía y vida" al entorno. Estas áreas cubiertas por el observador se convierten en zonas de generación de vida.
La instalación es capaz de producir un alto grado de complejidad estructurada tanto en imágenes gráficas como en tejido acústico.De esta manera, la instalación es un lugar en que se generan "metáforas". Al volcar los fenotipos gráficos a la dimensión acústica y producir fenotipos acústicos, la autoorganización queda reforzada por la presencia sincrónica de los dos medios y es finalmente completada en la mente del observador, cuya percepción puede reconstruir el orden oculto sin necesidad de tener una conciencia clara de su existencia.

drawn (2006)



Zachary Lieberman


drawn presents a whimsical scenario in which painted ink forms appear to come to life, rising off the page and interacting with the very hands that drew them. Inspired by early filmic “lightning sketches,” in which stop-motion animation techniques were used to create the illusion of drawings escaping the page, drawn presents a modern update: custom-developed software augments a video signal in real time, creating a seamless, organic and even magical world of spontaneous and improvised performance of hand and ink. The interface is simple: a table holds the paper, ink and brushes a performer uses to draw. A camera positioned above the table captures the scene and this seemingly “live” image is projected for the audience to observe. This projected image is not entirely unadulterated—custom software works as an intermediary step between the camera and projection, performing complex analysis of the video image and augmenting the image in real-time with synthetic graphics. The result is a hybrid video signal, combining both factual and fictional pixels in order to create an artificial but entirely believable world in which hand-drawn gestures appear to have a mind of their own. In the performance version, drawn presents a duet between Lieberman, performing live augmented drawing, and Pardon Kimura, performing analog synthesizer and effects. The central aim is an exploration of an extremely nuanced relationship between animated drawing and sound, where the sketches, doodles, and gestures mix together with the sonic environment in order to create a dense and lively musical form. The result is a playful and enigmatic landscape in both image and sound.

Life Spacies II. (1999)



Christa Sommerer (Austria) Laurent Mignonneau (Francia)


Life Spacies II es un entorno de vida artificial interactivo en el que los usuarios pueden crear criaturas artificiales tecleando mensajes de texto. El movimiento constante, la alimentación, el apareamiento y la reproducción de las criaturas dan como resultado un sistema complejo que se caracteriza por las interacciones entre ellas, al tiempo que tanto éstas como los usuarios se basan en el texto escrito como fuente principal de información “genética”: el arte como proceso viviente.
La interfaz gráfica de usuario es una página web en la que los usuarios escriben mensajes de texto para crear seres artificiales o "dan" caracteres de texto para alimentar a estos seres. El software editor de textos a formas traduce los mensajes de texto a formas artificiales tridimensionales (=criaturas) que cobran vida. El “editor de textos a formas”, mediante el que un texto escrito se convierte en el código genético de una criatura, se basa en la idea de relacionar los caracteres y la sintaxis de un texto con unos parámetros específicos en el diseño de la criatura. Los parámetros de texto y sus combinaciones influyen en la forma, la configuración, el cuMarc, la textura y la cantidad de una serie de órganos y miembros.

Textos relacionados.

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