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4/6/08

The Graffiti Research Lab (G.R.L.)



Eyebeam OpenLab, James Powderly , Evan Roth , the agents of the G.R.L.



The Graffiti Research Lab (G.R.L.), a division of Eyebeam, is dedicated to outfitting graffiti writers, artists and protestors with open source technology for urban communication. The goal of the G.R.L. is to technologically empower individuals to creatively alter and reclaim their surroundings from corporate visual culture in a time of aggressive, paramilitary policing tactics. To this end, the G.R.L. has integrated software, electronics, digital fab, materials research and DIY community into traditional street art practices. This work has resulted in the development of a number of new technologies, including: LED throwies, graffiti writing capture software, mobile urban projection, the Electro-graf, circuit stickers and Etch tech. Each of these technologies has been researched and developed, with input from practicing street artists and writers, and field demonstrated in the streets of NYC and Washington, D.C. Video documentation and instructions are then published on online forums like Flickr, Instructables, the Wooster Collective blog, Visual Resistance blog and at Graffiti Research Lab dot com. Another goal of the G.R.L. is to bring graffiti to a broader public audience, to demonstrate its intent, highlight its positive aspects and start a critical discussion regarding its criminality, culture and context. In our experience fieldtesting technologies in the streets of New York City we have observed that G.R.L street art is compelling and entertaining to an audience ranging from children to adults, from artist to graffiti writers to hackers, technologists and gadget enthusiasts and interested laypersons. On the web, our work has spawned imitation, parody, critical discussion and open source development.

3/6/08

Snowcrash (2002)



Antonio Mendoza (USA)


“Considerando el fin de los derechos de propiedad intelectual, mi obra ha sido creada utilizando imágenes, sonidos y scripts, pirateados de revistas, libros, CD y páginas web comerciales y pornográficas.
Mi sitio web funciona como un metacollage en el cual los hyperlinks entre las páginas actúan como un elemento activo en una lógica de ensamblaje. Desde el paraíso autista de Subculture, lleno de información e impactante en sus modelos repetitivos, hasta Snowcrash, un ataque epiléptico digital, ruidoso, retinal y molesto, cuyos datos reaccionan de una forma imprevisible. Un big-bang que transforma la interfaz del ordenador en un universo caótico, en el cual se mezclan lemas, figuras imposibles y material reciclado desde Internet, que deja el usuario sorprendido y casi aturdido”.

Feed (2000)



Mark Napier (USA)


Feed es un trabajo concebido para Internet, que explora la idea de autoría, autoridad, territorio y comunicación en el mundo virtual.

"Muchas de mis obras se apropian de los textos, las imágenes y los datos que conforman la web. Los programas utilizan esta información como material para crear una experiencia artística. La programación crea posibilidades imprevistas que añaden otra dimensión al trabajo. La tecnología revela posibilidades inéditas. Los accidentes y los errores en el código producen resultados inesperados y maravillosos. Este caos creativo alcanza a las obras. Obras que no son objetos, sino interfaces. Los usuarios se convierten en colaboradores del trabajo, alterando las convenciones de autoría y autoridad. Interactuando con la pieza, el visitante contribuye a darle forma, la hace cambiar y evolucionar, a menudo de forma impredecible. El usuario es una parte integrante del diseño. La tecnología proporciona el interfaz a través del cual el usuario desencadena el proceso creativo. La obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo".

http://potatoland.com/feed/

Electric Sheep (2001)



Scott Draves (USA)


El título Electric Sheep ha sido tomado de la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Esta obra “da vida al sueño colectivo de los ordenadores dormidos de todo Internet”.
Cuando el software se activa la pantalla se vuelve negra y aparece una "oveja" animada. Al mismo tiempo, el salvapantallas cliente contacta con el servidor y se une a la computación distribuida de nuevas ovejas, idea inspirada por el proyecto SETI@home.
El salvapantallas es una ventana que se abre a un espacio visual compartido por todos los usuarios. Los clientes producen frames JPEG y los cargan en el servidor. Cuando todos los frames están listos, el servidor los comprime en MPEG. Los clientes descargan las ovejas MPEG y las visualizan una tras otra, en una secuencia continua y en constante cambio.
Cada oveja es una llama fractal animada y su forma viene especificada por una serie de 65 números, su código genético. Este código es elegido al azar por el servidor con una técnica heurística sencilla, para evitar malformaciones en las ovejas, algo parecido al aborto espontáneo. Electric Sheep investiga el papel de los sujetos de la experiencia en la creación de la experiencia. Si nadie ejecutara el cliente no habría nada que ver.

El sistema de ovejas muestra cada vez más retornos (no sólo por el efecto red) en cada uno de sus niveles. Cuantos más clientes se unen, más músculo computacional se puede utilizar, y se puede aumentar la resolución de los gráficos, haciendo las ovejas más duraderas, más grandes o más nítidas. Cuantas más personas participan mejor se ven los gráficos.
De la misma manera, a medida que los desarrolladores centran más su atención en el código fuente, los propios clientes y el servidor se van haciendo más eficientes, con nuevas prestaciones, y pueden transferirse a nuevos hábitats.
Cuantos más usuarios votan a favor de sus ovejas favoritas, más rápidamente el algoritmo evolutivo inyecta aleatoriedad en EYE CANDY. Quizás la atención actúa sobre la información de la misma manera que la gravedad actúa sobre la masa: la atracción produce más atracción y se forma así un bucle positivo de feedback.

Textos relacionados.

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