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3/6/08

White Square (2002)



Hanna Haaslahti (Finlandia / Bélgica)


Cuando alguien salta al cuadrado de luz, aparecen sombras que se mueven a su alrededor.
El visitante se ve en medio de un mundo llevo de vida, en el que sombras interactivas proyectadas a sus pies interactúan con otras sombras dentro del cuadrado. El visitante puede jugar con estructuras visuales participativas creadas por sombras que se persiguen y se agarran. El mundo de sombras crea una superficie en la que se reflejan los gestos y los movimientos de las personas que entran en el cuadrado.
El elemento clave de la instalación es la sombra humana, que se transforma en un medio interactivo. La instalación ilumina la red de conexiones que se establecen entre las personas que comparten el mismo espacio limitado. White Square trata de romper la relación control-comando que mantienen las personas con la tecnología y darle un tono más intuitivo y físico. Es un espacio lúdico que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos. White Square puede también verse como un espacio arquitectónico multimedia que, como un encantador de serpientes, empuja a la gente a moverse y expresarse, utilizando sutilmente todo el cuerpo como herramienta de interacción.

El Ball del Fanales (Lightpools) (1998)



Roc Parés (España), Narcís Parés (España), Perry Hoberman (USA)


Lightpools o El Ball del Fanalet (Baile del Farolillo) es una experiencia multiusuario que utiliza tecnología de Realidad Virtual. Tiene lugar en un escenario circular de unos seis metros de diámetro y en él se proyecta desde arriba una imagen generada por ordenador en tiempo real. A cada usuario se le da un farolillo cuando entra en el escenario.
El proyecto es en parte una investigación sobre la propuesta de que, dado el estado actual de la tecnología, parece una buena idea proyectar una imagen en el suelo, en lugar de hacerlo en una pared vertical. De las tres dimensiones (altura, anchura y profundidad), se suele decir que la altura podría ser la más fácilmente utilizable. Esta estrategia permite la inmersión o la entrada en una imagen bidimensional. Proyectar la imagen en el suelo también hace brotar nuevas estrategias de representación espacial, ya que logra eficazmente dificultar la aprehensión del espacio en perspectiva. El proyecto también sugiere que se puede establecer una serie de relaciones dentro de un espacio público en un ambiente que recuerda las pistas de baile o de patinaje. “Nos interesa el área de lo que podríamos llamar interactividad sin problemas o abierta, un área que no ha sido aún explorada. Muchas instalaciones mediáticas siguen diseñadas para un solo usuario (o para usuarios conectados remotámente a través de una red), y muchos siguen exigiendo que los usuarios permanezcan inmóviles. Estamos intentando crear las condiciones en las que una imagen interactiva pueda ser vivida como un espacio social, abierto e informal”.

How long does the subject linger on the edge of the volume… (2005)



Marc Downie, Shelley Eshkar , Paul Kaiser, , The OpenEnded Group (USA)


Para nombrar un nuevo tipo de arte, llamémoslo “imágenes pensantes”, ya que las imágenes están de alguna manera vivas. Después de haberles otorgado sus propias estructuras e intenciones, las liberamos para que se las arreglen solas a lo largo de la duración del baile.
La característica esencial de nuestras imágenes es la siguiente: Las imágenes piensan al visualizar cosas. Trazan las relaciones que perciben en cuanto empiezan a entenderlas. Esto mantiene sus marcos en permanente transformación, ya que se reajustan de manera continua a medida que, tentativamente, avanzan en sus ideas.
De vez en cuando, observamos cómo rechazan por completo una imagen y ponen otra en primer plano, probando una nueva forma de pensar.
¿Qué es lo se esfuerzan tanto las imágenes en entender? Lo mismo que nosotros: la complejidad de la coreografía de Trisha Brown que todos estamos viendo desenvolverse ante nuestros ojos.
Para hacerlo, las imágenes no se concentran en bailarines individuales, sino en los patrones formados por todos los bailarines. Un ejemplo de patrón fácilmente perceptible sería la composición espacial de los bailarines en un momento determinado de la puesta en escena - los espacios entre ellos, las similitudes y diferencias de sus formas. Pero la belleza más profunda del baile está en el desarrollo temporal de los patrones, y por tanto nuestras imágenes también cuentan con métodos para recordar momentos pasados y trazar sus correspondencias con el presente.
Muchas de las imágenes generadas son instantáneas del tiempo. Lo mismo que nosotros, las imágenes se hacen expectativas de qué puede llegar a ocurrir acto seguido, y registran su sorpresa si el baile da un golpe de timón de manera inesperada.
Es nuestra esperanza que estas imágenes os revelen el baile de una manera completamente nueva. Para nosotros, la sensación es la de nacer. Lo que hace que todo esto sea técnicamente posible es la combinación de tres elementos. Un sistema de captura en movimiento emplea dieciocho cámaras de infrarrojos en la captura de los movimientos de los cuatro bailarines que llevan marcadores reflectantes. Estas cámaras y marcadores hacen posible que las imágenes “vean” a los bailarines al instante. Esto, por sí sólo, permitiría poco más que el fiel registro y quizás una rudimentaria representación de los cuerpos de los bailarines. Pero en este caso las cámaras hacen el papel de ojos para un complejo sistema de análisis y animación gráfica, una especie de inteligencia artificial.
Es aquí donde se desarrollan la intencionalidad de las imágenes, la memoria y la tentativa de comprender la coreografía. En último lugar, estas visiones sobre el baile, a medida que se desarrolla, son proyectadas usando un renderizador gráfico en tiempo real. Cada diagrama de comprensión es generado en tiempo real en una vigésima de segundo y es acto seguido actualizado de forma inmediata. La combinación de estos tres elementos tiene como resultado una actuación en vivo sin precedentes.

Morphogenesis (2003)



Jaime Del Val - REVERSO Project (España)


Morfogénesis es un proyecto que experimenta en la hibridación de arte electrónico, danza interactiva, arquitectura virtual y electroacústica.
Es una performance de danza interactiva en la que el sonido y la imagen de vídeo y 3D son producidos y procesados en tiempo real a través del movimiento del cuerpo, capturado por una cámara de vídeo e importado al ordenador para su análisis en tiempo real. Se procesa en tiempo real la voz de la propia bailarina, especializada en cuatro canales independientes que generan un espacio sonoro en trasformación permanente, en el que los sonidos se desplazan en relación con el movimiento del cuerpo. Se procesa también la imagen de la bailarina, en un discurso de abstracción visual, de cine abstracto; así como imágenes de vídeo pregrabadas, en un contexto de cine interactivo abstracto y de narrativa experimental.
Se trata de una serie de estudios para cuerpo posthumano, o amplificado, de un discurso de frontera de la representación, sobre las hibridaciones del lenguaje y de las disciplinas que se pueden producir en el ámbito de las nuevas tecnologías y del cuerpo amplificado, el cuerpo-hyperinstrumento, allí donde el discurso se abre al afuera, donde el cuerpo, la materia, se plantea como un incierto proceso de representación nunca concluido. En Morfogénesis, la forma nunca se concreta, tanto a nivel gestual y coreográfico, como visual o sonoro, permaneciendo en la inquietante zona fronteriza, allí donde se cuestiona la posibilidad de una percepción objetiva de la realidad, donde la forma se hace y se rehace. Son los paisajes silenciados de cuerpo, paisajes del reverso que "hablan" en la frontera de la inteligibilidad, donde el exceso del lenguaje se torna lenguaje, a riesgo de caer en el reino de lo impronunciable.

Textos relacionados.

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