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18/6/09

Beguin the beguine


Ficción de demoliciones controladas en el edificio de la Sagrada Familia. Es un proyecto de Jordi Dalmau y Lídia Górriz. Iniciado en el año 2000 y finalizado en julio del 2001. Expuesto en la Galería Camilla Hamm en septiembre del 2001.

El proyecto está constituido por imágenes de los distintos espacios interiores y exteriores del momento de la acción, y 5 vitrinas de museo que contienen algunos fragmentos restantes, numerados y etiquetados, a modo de recuperación y presentación museística de la supuesta demolición. Vinculación real entre el objeto ficcionado y su supuesta violencia producida durante el periodo de la exposición.

15/7/08

Edgebomber













Edgebomber es un videojuego que el usuario puede configurar a medida, tanto, que incluso puede llegar a formar parte del escenario. Las herramientas son sencillas: cinta americana, tijeras y la propia silueta permiten construir el entorno donde "Ozkar", el héroe, deberá resistir los ataques de las salsichas voladoras y del demonio Tapeboy, entre otros obstáculos, a fin de liberar a la reina de hielo Suezee.
El videojuego pone a disposición de los usuarios una interfaz penetrable conviertíendose en un ejemplo de "pervasive games". En Edgebomber lo virtual y lo real se entrecruzan y sitúan al mismo nivel. La participación de los jugadores quienes contribuyen al diseño del entorno de juego, se convierte en un aspecto fundamental. El material generado por los usuarios es conservado y, al final de la partida, el jugador recibe un código especial para jugar y compartir sus escenarios a través de internet mediante la versión Flashbomber (www.edgebomber.com)

4/6/08

The Graffiti Research Lab (G.R.L.)



Eyebeam OpenLab, James Powderly , Evan Roth , the agents of the G.R.L.



The Graffiti Research Lab (G.R.L.), a division of Eyebeam, is dedicated to outfitting graffiti writers, artists and protestors with open source technology for urban communication. The goal of the G.R.L. is to technologically empower individuals to creatively alter and reclaim their surroundings from corporate visual culture in a time of aggressive, paramilitary policing tactics. To this end, the G.R.L. has integrated software, electronics, digital fab, materials research and DIY community into traditional street art practices. This work has resulted in the development of a number of new technologies, including: LED throwies, graffiti writing capture software, mobile urban projection, the Electro-graf, circuit stickers and Etch tech. Each of these technologies has been researched and developed, with input from practicing street artists and writers, and field demonstrated in the streets of NYC and Washington, D.C. Video documentation and instructions are then published on online forums like Flickr, Instructables, the Wooster Collective blog, Visual Resistance blog and at Graffiti Research Lab dot com. Another goal of the G.R.L. is to bring graffiti to a broader public audience, to demonstrate its intent, highlight its positive aspects and start a critical discussion regarding its criminality, culture and context. In our experience fieldtesting technologies in the streets of New York City we have observed that G.R.L street art is compelling and entertaining to an audience ranging from children to adults, from artist to graffiti writers to hackers, technologists and gadget enthusiasts and interested laypersons. On the web, our work has spawned imitation, parody, critical discussion and open source development.

Intimate Transactions (2005)



Keith Armstrong, The Transmute Collective


Intimate Transactions is an exciting new form of interactive installation that allows two people in geographically separate spaces to interact simultaneously across a network by moving their bodies. Each participant lies upon a physical interface called a “Bodyshelf”. By gently moving their bodies on this “smart furniture” they instigate “intimate transactions”, which influence an evolving “world” created from emergent digital imagery, multichannel sound and tactile feedback.
The work is designed to be experienced for up to 20 minutes at each of the two sites and both Bodyshelves should ideally be occupied in order to allow a full experience for all participants. Both Bodyshelves are embedded with an array of sensors, which detect shifting balances of bodyweight and different types of back pressure (movement of weight and shifting back pressure are the two modes of operation). Each person also wears a simple haptic device that sits upon his or her stomach and they feel vibrations passing through the structure of the Bodyshelf. These devices assist in sensing inter-person communication and presence. In front of each participant hangs a large projection screen and they are surrounded by a circular array of eight loudspeakers (7+1) that creates an immersive, visceral landscape of constantly evolving sound and image. This shared experience allows each participant to gradually develop a form of sensory intimacy with the other, despite the fact that they are geographically separated and cannot physically see or hear each other. As this highly immersive experience evolves, each participant begins to sense their part in a complex web of relations that connect them, and everything else within the work.

Gravicells, Gravity and Resistance Project (2004)



Mikami Seiko, Ichikawa Sota (Japan)


In gravicells, it is possible for us to develop a new human sense by feeling gravity differently than usual and having a new perception of body. The installation provides a space with hypothetical dynamics having the opposing forces of gravity and resistance through special devices and sensors. Walking freely in the site, visitors are able to feel gravity that they are seldom aware of, resistance to it, and the effects caused by other participants. All movements and changes made by participating visitors are transformed into the movements of sound, light (LED) and geometrical images through the sensors, so that the whole space develops or changes in this interactive installation. Additionally, the position of the exhibition space is simultaneously measured by GPS, and with multiple linked GPS satellites as part of it the work involves some observation points outside the earth. That means that the area of our perception has expanded, and presents the fact that this installation site is moving relative to gravity as well. Our sense of direction in a space, up and down or right and left, indicates the fact that we have physical functions in the gravity-based environment, and without it, our concept of space would not be formed. Thus we live in a world where gravity is inevitable, and everything that exists on the earth represents a form controlled by the dynamics of gravity, not to mention a space, language, physique, stomach shape or architecture. This installation provides people with an opportunity to feel the possibility of the dissolution of gravity, which suggests multiple meanings.
Cooperation: YCAM/Yamaguchi Center for Arts and Media.

3/6/08

Run Motherfucker Run (2004)



Marnix de Nijs


Run Motherfucker Run is an interactive installation whereby anyone in good physical condition may try his or her luck in a city of empty streets, deserted intersections, ominous alleyways and unexpected obstacles. When you take position on the treadmill before an enormous 8 x 4 meter screen you are subjected to a mix of film and 3-D imagery. The distance you run on the conveyor belt is the same distance you will cover in the virtual city in front of you. By quickening your pace, the acceleration of the belt as well as the speed of the image increases and your running behavior and the directional choices you make determine the progress of the film. A film with an atmosphere somewhere between a thriller chase and urban horror. The interface is a manipulated industrial assembly line with electronically variable speed. With a range of 0 to 30 kilometers per hour, the treadmill measures 5 x 2 meters. Physically the interface will not allow the most natural course of navigation through the virtual environment. On the contrary, it is an individual element with a will of its own. The conveyor belt can only move straight ahead and you must move in order to see the image. Although you are free to determine the speed of the belt, only if you run fast will you get an optimum image at full brightness. As you slow down the image fades. So physically there is a mechanized pressure to keep up the pace and an urgency to hold onto the imagery of the world in front of you. This in combination with the tangible power of the machine creates a temperamental balance between control and non-control of the situation you voluntarily entered into when you first stepped on the treadmill.

3 minutes2 (2004)



Electronic Shadow, Yacine Ait Kaci , Naziha Mestaoui


3 minutes2 is an installation mixing space and image, real and virtual, and presents a hybrid habitat metamorphosing endlessly around its inhabitant. A hybrid of space and image, a fusion of the material with the immaterial, the architecture of memory and information design, the habitat is not only measured by its surface but by the sum of its potential dimensions. Parallel realities melt in one space-time, 3 minutes are a space, 10 square meters are a space. 3 minutes2 is a surface-time, a hybrid space existing as a consequence of its inhabitant’s rhythm and trace: the inhabitant’s electronic shadow.
3 minutes2 is an installation presenting an extremely small living unit. This space is unique in that it extends beyond its physical borders via the image, the space being its own projection surface. The volume of the space is divided into as many functions as dictated by the various usage scenarios of this living space. The inhabitant is contained in the image, represented as a silhouette. The shadow, which represents the projection of a neutral individual in this habitat, is the installation’s neuralgic centre, the habitat constructing itself around it like a cocoon; more a cultural than a natural extension; the habitat adopts a character. The presented functions correspond to vital needs and also to more complex behaviors. 3 minutes2 does not try to characterize the habitat’s functions but to draw the shape of a daily life deeply modified by technologies and the presence of the virtual, or the materialization of the immaterial. Beyond the traditional functions adapted to this type of habitat, some activities are directly linked to this conception of space and inevitably induce radical changes in its political, economical and social organization. The status of the image compared to the space is permanently ambiguous. Is it an individual’s memory expressed in their habitat? Is it the virtual reflection of a real life? Or is it the life-size model of a future space previewing the use of technologies (such as nanotechnologies) in development? 3 minutes2 will not answer these questions but will influence the traditional debate opposing the real and the virtual. Here, the hybridization of the real and the virtual is ficticiously carried out and becomes the basis for the presentation of a habitat which anticipates the technological and social modifications making it possible. No screens, no visible interfaces, the two characters touch the walls, make movements; the habitat responds to them. The technology has become totally invisible and the effect of technology becomes magic.

Eden Garden 1.1 (2001)



Entropy8zuper Michael Samyn (Bélgica) y Auriea Harvey (USA)


"Eden Garden es otra forma de ver los datos que se encuentran en la Red. Cuando el visitante teclea una URL, pone en acción a la mano de Dios, es decir el navegador, y la web se convierte en un nuevo mundo lleno de vida y nosotros somos Adán y Eva danzando al ritmo del código.
Dios creó el HTML y el Jardín del Edén funciona como un browser. Tu lo alimentas con una URL y él interpreta los datos. Los movimientos de Adán y Eva están basados en los movimientos tradicionales de los personajes de los juegos en 3D. Los textos se convierten en el motor que impulsa la danza de los personajes principales y el código define el mundo. Cada letra del alfabeto representa un movimiento. Las letras de la parte izquierda del teclado pertenecen a Eva y las de la derecha a Adán. Mientras Eden Garden analiza toda la información de la página web, Adán y Eva se muevan al compás de las letras que encuentra en su análisis".

WWP (World Wall Painters) (2002)



Aplicación para CARNIVORE PROJECT de Radical Software Group (RSG)

Area3: Federico Joselevich, Chema Longobardo, Sebastián Puiggros y Elisa Lee. (España)


Se trata de una aplicación para el Carnivore Project de Radical Software Group (RSG)*, un proyecto basado en el software homónimo utilizado por el FBI para realizar interceptaciones en Internet. El Carnivore espía los paquetes de datos y los pone a disposición de otros artistas para que los reinterpreten de forma creativa, convirtiendo así el propio código informático en una obra de arte.
Los pintores de World Wall Painters de Area3 pintan incesantemente las banderas de los países a los que pertenecen las web tecleadas por los usuarios. El resultado es un collage que apunta a la utopía democrática en Internet y la realidad actual del acceso a la información y las nuevas tecnologías.
“World Wall Painters es una aplicación que aprovecha la información que Carnivore obtiene de la red y la representa. Las direcciones de cada ordenador (direcciones IP) son distribuidas por un organismo internacional entre todos los países del mundo. Con la ayuda de una base de datos, es posible saber a que país pertenece una dirección IP. Y los pintores, con destreza y velocidad, pintan la bandera oficial de ese país. El collage de banderas, colores y texturas, demuestra que a pesar de los intentos de control hegemónico, la red de redes es heterogénea. Cada uno es pintor de miles de banderas. Cada usuario se hace dueño de millones de datos que pululan entre los ordenadores conectados. Cada navegante se vuelve un malabarista de paquetes, de colores y de metáforas electrónicas. Y ya no teme el control de lo eterno, pues se sabe dueño del infinito”.


*Radical Software Group (RSG), un colectivo internacional de artistas, anunció el lanzamiento del Carnivore Project. El proyecto se desarrolla en dos partes. La primera es la aplicación, una copia de dominio público del DCS1000, el software de vigilancia creado por el FBI y comúnmente apodado Carnivore. El DCS1000 es un programa desarrollado por el FBI para espiar y controlar los datos a través de Internet. El Carnivore de RSG esencialmente realiza la misma operación que el del FBI, aunque funciona en Windows 98/2000 como aplicación autónoma y puede ser descargado libremente desde Internet.
La segunda fase consiste en una aplicación definida por el cliente que transforma en arte los datos obtenidos por el Carnivore a través de Internet. Los dos aspectos del proyecto, software y cliente, tienen una naturaleza colaborativa y aprovechan las potencialidades de Internet como medio de comunicación. Carnivore colabora con los usuarios que está vigilando en un proceso que depende tanto de la naturaleza abierta de la comunicación TCP-IP, como de los artistas que, aunque no se encuentren nunca personalmente, colaboran en el desarrollo del mismo software”.

Snowcrash (2002)



Antonio Mendoza (USA)


“Considerando el fin de los derechos de propiedad intelectual, mi obra ha sido creada utilizando imágenes, sonidos y scripts, pirateados de revistas, libros, CD y páginas web comerciales y pornográficas.
Mi sitio web funciona como un metacollage en el cual los hyperlinks entre las páginas actúan como un elemento activo en una lógica de ensamblaje. Desde el paraíso autista de Subculture, lleno de información e impactante en sus modelos repetitivos, hasta Snowcrash, un ataque epiléptico digital, ruidoso, retinal y molesto, cuyos datos reaccionan de una forma imprevisible. Un big-bang que transforma la interfaz del ordenador en un universo caótico, en el cual se mezclan lemas, figuras imposibles y material reciclado desde Internet, que deja el usuario sorprendido y casi aturdido”.

Communimage (1999…)



Calc (Casqueiro Atlantico Laboratorio Cultural), Asturia en colaboración con Johannes Gees y Roger Luechinger
Webmaster: tOmi Scheiderbauer.


Communimage es un proyecto de arte colaborativo, un intento de establecer un diálogo visual global, que desde 1999 continua creciendo y evolucionando libremente.
La interfaz visual de Communimage es un sistema de red que define exactamente la posición de cada imagen que ha sido descargada. Communimage fue creado como un proyecto de Internet, basado en la idea de la creación de una escultura colectiva virtual. Está inspirado en www.sito.org, un proyecto de arte colaborativo temprano de Ed Stasny, pero - a diferencia de este- se centra en la realización de un gran cuadro, diluye la autoría y los autores de las imágenes no son realmente visibles.

Estadísticas del día 30 de agosto de 2002, a las 13.58 horas.
Numero de imágenes: 19.408 Numero de colaboradores: 1.724
Numero de países de origen: 65
Tamaño de impresión 137.47968 m2

Feed (2000)



Mark Napier (USA)


Feed es un trabajo concebido para Internet, que explora la idea de autoría, autoridad, territorio y comunicación en el mundo virtual.

"Muchas de mis obras se apropian de los textos, las imágenes y los datos que conforman la web. Los programas utilizan esta información como material para crear una experiencia artística. La programación crea posibilidades imprevistas que añaden otra dimensión al trabajo. La tecnología revela posibilidades inéditas. Los accidentes y los errores en el código producen resultados inesperados y maravillosos. Este caos creativo alcanza a las obras. Obras que no son objetos, sino interfaces. Los usuarios se convierten en colaboradores del trabajo, alterando las convenciones de autoría y autoridad. Interactuando con la pieza, el visitante contribuye a darle forma, la hace cambiar y evolucionar, a menudo de forma impredecible. El usuario es una parte integrante del diseño. La tecnología proporciona el interfaz a través del cual el usuario desencadena el proceso creativo. La obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo".

http://potatoland.com/feed/

Electric Sheep (2001)



Scott Draves (USA)


El título Electric Sheep ha sido tomado de la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Esta obra “da vida al sueño colectivo de los ordenadores dormidos de todo Internet”.
Cuando el software se activa la pantalla se vuelve negra y aparece una "oveja" animada. Al mismo tiempo, el salvapantallas cliente contacta con el servidor y se une a la computación distribuida de nuevas ovejas, idea inspirada por el proyecto SETI@home.
El salvapantallas es una ventana que se abre a un espacio visual compartido por todos los usuarios. Los clientes producen frames JPEG y los cargan en el servidor. Cuando todos los frames están listos, el servidor los comprime en MPEG. Los clientes descargan las ovejas MPEG y las visualizan una tras otra, en una secuencia continua y en constante cambio.
Cada oveja es una llama fractal animada y su forma viene especificada por una serie de 65 números, su código genético. Este código es elegido al azar por el servidor con una técnica heurística sencilla, para evitar malformaciones en las ovejas, algo parecido al aborto espontáneo. Electric Sheep investiga el papel de los sujetos de la experiencia en la creación de la experiencia. Si nadie ejecutara el cliente no habría nada que ver.

El sistema de ovejas muestra cada vez más retornos (no sólo por el efecto red) en cada uno de sus niveles. Cuantos más clientes se unen, más músculo computacional se puede utilizar, y se puede aumentar la resolución de los gráficos, haciendo las ovejas más duraderas, más grandes o más nítidas. Cuantas más personas participan mejor se ven los gráficos.
De la misma manera, a medida que los desarrolladores centran más su atención en el código fuente, los propios clientes y el servidor se van haciendo más eficientes, con nuevas prestaciones, y pueden transferirse a nuevos hábitats.
Cuantos más usuarios votan a favor de sus ovejas favoritas, más rápidamente el algoritmo evolutivo inyecta aleatoriedad en EYE CANDY. Quizás la atención actúa sobre la información de la misma manera que la gravedad actúa sobre la masa: la atracción produce más atracción y se forma así un bucle positivo de feedback.

Genetic Response System 1.0 (1999)

Diane Ludin, Ricardo Domínguez, Fakeshop. (USA)


Genetic Response System es un proyecto empeñado en construir un proceso que pueda rastrear el movimiento de una nueva economía genética. Dispositivos virales que cubrirán y se yuxtapondrán a las representaciones y los métodos científicos de bioinvestigación.
La existencia de un interfaz entre vida y vida artificial ya no existe; de hecho, nunca ha existido. Cada día aparecen nuevos datos en todos los frentes - científico, tecnológico, de los medios de comunicación - de la ruptura de las fronteras entre lo orgánico y lo no orgánico. Se impone la necesidad de algún tipo de sistema de respuesta a esta proliferación de datos. Nuestro proyecto es un intento de satisfacer esta necesidad creando una serie de intervenciones en forma de cadenas de búsqueda que aborden las cuestiones a través de una serie de plataformas. La finalidad del proyecto es hacer un mapa de los vectores culturales actuales que las biotecnologías están aportando a nuestra condición real e imaginaria.
El primer elemento de Genetic Response System será diseñar una forma de vida artificial, un ente viral, cuya manifestación se limitará a los parámetros de cadenas de búsqueda, que busque la más reciente información sobre estudios genéticos, sean reales o imaginarios. El ente viral como forma de vida se irá configurando según el resultado del conocimiento que vaya adquiriendo en su búsqueda de información sobre genética en la red, por ejemplo en Speed Economies (el volumen de acciones de biotecnología), DNA Harvesting (como el proyecto Genoma Humano), VR Timeline (un mapa de la historia y desarrollo dentro del Capital a partir de este siglo).

Relazioni Emergenti (2000)



M. Annunziato, P. Pierucci (Italia)


"Relazioni Emergenti" (relaciones emergentes) es un entorno de vida artificial en el que los individuos, representados por filamentos gráficos, están dotados de inteligencia y personalidad propios, y pueden interactuar, intercambiar información y reproducirse. Por medio de los mecanismos de mutación genética, la población evoluciona desarrollando una progresiva capacidad de adaptación. Las distintas manifestaciones del comportamiento emergente se materializan continuamente como nuevas formas y diseños gráficos.
La instalación consta de una pantalla retroproyectada que representa el entorno de vida artificial. Ante la pantalla, los observadores pueden interactuar con la propia obra transmitiendo "energía y vida" a zonas específicas del entorno. Una videocámara detecta las posiciones de los observadores que transmiten "energía y vida" al entorno. Estas áreas cubiertas por el observador se convierten en zonas de generación de vida.
La instalación es capaz de producir un alto grado de complejidad estructurada tanto en imágenes gráficas como en tejido acústico.De esta manera, la instalación es un lugar en que se generan "metáforas". Al volcar los fenotipos gráficos a la dimensión acústica y producir fenotipos acústicos, la autoorganización queda reforzada por la presencia sincrónica de los dos medios y es finalmente completada en la mente del observador, cuya percepción puede reconstruir el orden oculto sin necesidad de tener una conciencia clara de su existencia.

The Chinese Room (2003)



Minna Långström (Finlandia)


La Sala China (The Chinese Room) es una instalación interactiva con animación tridimensional.
El espectador entra en un espacio que parece una sala de control para seguir a los personajes animados como a través de una cámara de seguridad. Presionando las pantallas de los monitores el espectador puede modificar lo que ve y seguir lo que se está produciendo en diferentes lugares. La instalación incluye también una cámara de seguridad que graba al espectador. Algunas veces el espectador aparecerá en la pantalla de televisión donde se visualiza la animación, observado a su vez por los personajes virtuales. El espectador observa a los personajes animados que observan al espectador.
El proyecto reflexiona sobre una sociedad futurista en la que la vigilancia por vídeo y ordenador de sus ciudadanos forma parte de la vida normal. En la historia, Ossy y Peya son una pareja que viven juntos pero que no se hablan. Lo que sí hacen es hablar sobre el otro con sus amigos virtuales. También siguen los movimientos de los otros a través de un sistema de vigilancia por vídeo.
En una sociedad en que la vigilancia a través de un sistema de vídeo está empezando a ser algo habitual en los hogares y en que el control de seguridad forma parte normal de la jornada laboral, la cuestión de la interpretación va adquiriendo cada vez mayor importancia. ¿Cómo interpretar esta evidencia visual y qué tratamiento se debe dar a su “valor real”?
La analogía de La Sala China procede de la informática y de la cuestión sobre la posibilidad de la consciencia intelectual de la máquina. Este trabajo aborda cuestiones semejantes desde un punto de vista humano y se hace la pregunta existencial tan conocida: ¿podemos realmente comprendernos los unos a los otros, o sólo proyectamos cosas diferentes en las palabras y los actos del otro?


http://www.virtavirta.com/Chinese/About_The%20Chinese%20Room.htm

White Square (2002)



Hanna Haaslahti (Finlandia / Bélgica)


Cuando alguien salta al cuadrado de luz, aparecen sombras que se mueven a su alrededor.
El visitante se ve en medio de un mundo llevo de vida, en el que sombras interactivas proyectadas a sus pies interactúan con otras sombras dentro del cuadrado. El visitante puede jugar con estructuras visuales participativas creadas por sombras que se persiguen y se agarran. El mundo de sombras crea una superficie en la que se reflejan los gestos y los movimientos de las personas que entran en el cuadrado.
El elemento clave de la instalación es la sombra humana, que se transforma en un medio interactivo. La instalación ilumina la red de conexiones que se establecen entre las personas que comparten el mismo espacio limitado. White Square trata de romper la relación control-comando que mantienen las personas con la tecnología y darle un tono más intuitivo y físico. Es un espacio lúdico que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos. White Square puede también verse como un espacio arquitectónico multimedia que, como un encantador de serpientes, empuja a la gente a moverse y expresarse, utilizando sutilmente todo el cuerpo como herramienta de interacción.

El Ball del Fanales (Lightpools) (1998)



Roc Parés (España), Narcís Parés (España), Perry Hoberman (USA)


Lightpools o El Ball del Fanalet (Baile del Farolillo) es una experiencia multiusuario que utiliza tecnología de Realidad Virtual. Tiene lugar en un escenario circular de unos seis metros de diámetro y en él se proyecta desde arriba una imagen generada por ordenador en tiempo real. A cada usuario se le da un farolillo cuando entra en el escenario.
El proyecto es en parte una investigación sobre la propuesta de que, dado el estado actual de la tecnología, parece una buena idea proyectar una imagen en el suelo, en lugar de hacerlo en una pared vertical. De las tres dimensiones (altura, anchura y profundidad), se suele decir que la altura podría ser la más fácilmente utilizable. Esta estrategia permite la inmersión o la entrada en una imagen bidimensional. Proyectar la imagen en el suelo también hace brotar nuevas estrategias de representación espacial, ya que logra eficazmente dificultar la aprehensión del espacio en perspectiva. El proyecto también sugiere que se puede establecer una serie de relaciones dentro de un espacio público en un ambiente que recuerda las pistas de baile o de patinaje. “Nos interesa el área de lo que podríamos llamar interactividad sin problemas o abierta, un área que no ha sido aún explorada. Muchas instalaciones mediáticas siguen diseñadas para un solo usuario (o para usuarios conectados remotámente a través de una red), y muchos siguen exigiendo que los usuarios permanezcan inmóviles. Estamos intentando crear las condiciones en las que una imagen interactiva pueda ser vivida como un espacio social, abierto e informal”.

How long does the subject linger on the edge of the volume… (2005)



Marc Downie, Shelley Eshkar , Paul Kaiser, , The OpenEnded Group (USA)


Para nombrar un nuevo tipo de arte, llamémoslo “imágenes pensantes”, ya que las imágenes están de alguna manera vivas. Después de haberles otorgado sus propias estructuras e intenciones, las liberamos para que se las arreglen solas a lo largo de la duración del baile.
La característica esencial de nuestras imágenes es la siguiente: Las imágenes piensan al visualizar cosas. Trazan las relaciones que perciben en cuanto empiezan a entenderlas. Esto mantiene sus marcos en permanente transformación, ya que se reajustan de manera continua a medida que, tentativamente, avanzan en sus ideas.
De vez en cuando, observamos cómo rechazan por completo una imagen y ponen otra en primer plano, probando una nueva forma de pensar.
¿Qué es lo se esfuerzan tanto las imágenes en entender? Lo mismo que nosotros: la complejidad de la coreografía de Trisha Brown que todos estamos viendo desenvolverse ante nuestros ojos.
Para hacerlo, las imágenes no se concentran en bailarines individuales, sino en los patrones formados por todos los bailarines. Un ejemplo de patrón fácilmente perceptible sería la composición espacial de los bailarines en un momento determinado de la puesta en escena - los espacios entre ellos, las similitudes y diferencias de sus formas. Pero la belleza más profunda del baile está en el desarrollo temporal de los patrones, y por tanto nuestras imágenes también cuentan con métodos para recordar momentos pasados y trazar sus correspondencias con el presente.
Muchas de las imágenes generadas son instantáneas del tiempo. Lo mismo que nosotros, las imágenes se hacen expectativas de qué puede llegar a ocurrir acto seguido, y registran su sorpresa si el baile da un golpe de timón de manera inesperada.
Es nuestra esperanza que estas imágenes os revelen el baile de una manera completamente nueva. Para nosotros, la sensación es la de nacer. Lo que hace que todo esto sea técnicamente posible es la combinación de tres elementos. Un sistema de captura en movimiento emplea dieciocho cámaras de infrarrojos en la captura de los movimientos de los cuatro bailarines que llevan marcadores reflectantes. Estas cámaras y marcadores hacen posible que las imágenes “vean” a los bailarines al instante. Esto, por sí sólo, permitiría poco más que el fiel registro y quizás una rudimentaria representación de los cuerpos de los bailarines. Pero en este caso las cámaras hacen el papel de ojos para un complejo sistema de análisis y animación gráfica, una especie de inteligencia artificial.
Es aquí donde se desarrollan la intencionalidad de las imágenes, la memoria y la tentativa de comprender la coreografía. En último lugar, estas visiones sobre el baile, a medida que se desarrolla, son proyectadas usando un renderizador gráfico en tiempo real. Cada diagrama de comprensión es generado en tiempo real en una vigésima de segundo y es acto seguido actualizado de forma inmediata. La combinación de estos tres elementos tiene como resultado una actuación en vivo sin precedentes.

Morphogenesis (2003)



Jaime Del Val - REVERSO Project (España)


Morfogénesis es un proyecto que experimenta en la hibridación de arte electrónico, danza interactiva, arquitectura virtual y electroacústica.
Es una performance de danza interactiva en la que el sonido y la imagen de vídeo y 3D son producidos y procesados en tiempo real a través del movimiento del cuerpo, capturado por una cámara de vídeo e importado al ordenador para su análisis en tiempo real. Se procesa en tiempo real la voz de la propia bailarina, especializada en cuatro canales independientes que generan un espacio sonoro en trasformación permanente, en el que los sonidos se desplazan en relación con el movimiento del cuerpo. Se procesa también la imagen de la bailarina, en un discurso de abstracción visual, de cine abstracto; así como imágenes de vídeo pregrabadas, en un contexto de cine interactivo abstracto y de narrativa experimental.
Se trata de una serie de estudios para cuerpo posthumano, o amplificado, de un discurso de frontera de la representación, sobre las hibridaciones del lenguaje y de las disciplinas que se pueden producir en el ámbito de las nuevas tecnologías y del cuerpo amplificado, el cuerpo-hyperinstrumento, allí donde el discurso se abre al afuera, donde el cuerpo, la materia, se plantea como un incierto proceso de representación nunca concluido. En Morfogénesis, la forma nunca se concreta, tanto a nivel gestual y coreográfico, como visual o sonoro, permaneciendo en la inquietante zona fronteriza, allí donde se cuestiona la posibilidad de una percepción objetiva de la realidad, donde la forma se hace y se rehace. Son los paisajes silenciados de cuerpo, paisajes del reverso que "hablan" en la frontera de la inteligibilidad, donde el exceso del lenguaje se torna lenguaje, a riesgo de caer en el reino de lo impronunciable.

Watchfull Portrait. (2004)



John Gerrard (Irlanda)


Esta obra presenta dos retratos virtuales que marcan en todo momento la posición del sol y la luna. Esto se ha logrado introduciendo una precisa información científica sobre el movimiento de estos dos cuerpos celestes y diseñando los retratos para que sigan las coordenadas con sus ojos y cabezas.
El retrato de la izquierda abre sus ojos con el amanecer y sigue la trayectoria del sol. El retrato de la derecha sigue, por su parte, la trayectoria de la luna. Si ninguno de los dos elementos está visible en el cielo, Carolina cierra sus ojos y duerme.
El díptico se muestra en un soporte donde el público puede girar cada panel sobre un eje central. Así, mientras el retrato virtual permanece estático, el espectador puede mirar alrededor y detrás de la modelo, dejando luego las pantallas en la posición que desee.

http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=375
http://www.johngerrard.net/

Last Clock. (2003)



Jussi Ängeslevä (Finlandia), Ross Cooper (Reino Unido)


Last Clock es un reloj que graba su propia historia. Es un reloj analógico común, que tiene una manecilla que marca los segundos, otra, los minutos, y una tercera, las horas. Las manecillas están dispuestas en círculos concéntricos; el círculo exterior indica los segundos, el del medio los minutos y el interior, las horas. La principal diferencia con un reloj común reside en que cada una de las manecillas de Last Clock está hecha a partir de una imagen real grabada en vídeo. A medida que las manecillas giran alrededor de la esfera del reloj, van dejando una huella de lo que ha ocurrido frente a la cámara. Cuando Last Clock ha estado funcionando durante al menos 12 horas, se obtiene un práctico mandala de tiempo archivado.
Cualquier fuente de vídeo puede constituir el material para Last Clock: una cámara montada sobre el mismo reloj, mirando lo que está ocurriendo frente a ella; una cámara remota que emite desde Internet o desde una señal de TV y alimenta directamente al reloj. De este modo, el reloj puede ofrecer el espacio local, el espacio remoto o el espacio en los medios, respectivamente.

http://www.lastclock.com/

GFPixel –Portrait. (2001)



DNA-Consult (Austria), Reinhard Nestelbacher, Gerfried Stocker (Austria)


GFPixel juega con el límite entre el mundo vivo y el mundo digital, usa los organismos genéticamente modificados como "materia prima" para formar un cuadro clásico, el retrato de una mujer. Parece digital, pero este retrato vive y muere durante la exposición.
En colaboración con el Research Group Allergy, Schwerpunkt Biowissenschaften und Gesundheit, Universidad de Salzburgo.
Debido a las posibilidades de la biología molecular, las células humanas vivas, las bacterias, los embriones y los organismos completos están empezando a formar parte de un arte nuevo, a veces llamado bio-arte. GFPixel es un "cuadro" hecho a base de bacterias genéticamente modificadas. Estos organismos se han cultivado en aproximadamente 4000 placas Petri distribuidas en forma de retrato. Como en las pantallas digitales, una parte de las bacterias emite luz verde - el gen PVF ha sido "encendido", mientras que en otra parte de las bacterias el gen PVF ha sido "apagado".
A través del uso de pigmentos en sistemas vivos, los procesos que tienen lugar dentro de una célula pueden ser desplazados hacia un nuevo mundo de imágenes. Al fenómeno de "la vida", por tanto, y de una manera muy poco común, se le da un rostro y una presencia gráfica que ya no son tan abstractos como las letras del código genético.

http://aminima.net/wp/?language=es&p=28

Streamfishing (2004)



AND-OR: Beat Suter, René Bauer (Suiza y Alemania)


Streamfishing is an installation in an open public space, where people will pass through. It is presented on a large billboard. The billboard shows a live-stream of what is going on in the world. The stream of ideas will alter the stream of people.
Streamfishing depicts a real-life pattern by pulling together individual fragments of reality into a virtual image. The fragments of reality are thoughts merged into a constant stream of thoughts where they are enabled to interact. This way the virtual image or world is revealed as an interactive reality of human beings and machine and can be used for further communication and exchange of ideas. For the user You are fishing in a constant stream of thoughts. Catch someone else's thought and put it in your bucket or throw your own idea into the stream and see what happens. The constant stream is supplied by means of a search-engine. Any input in this particular search-engine will show up in the stream. Try to communicate via search-engine. The installation Streamfishing is presented on a large billboard in an open public space where lots of people pass by. The billboard shows a live-stream of what is going on in Switzerland, Germany and Austria. From two or three computers on pedestals visitors are able to fish for their preferred queries and thoughts. And they are able to contribute to the constant stream of ideas. Supported by: School of Art and Design Zurich.

streamfishing.cyberfiction.ch

drawn (2006)



Zachary Lieberman


drawn presents a whimsical scenario in which painted ink forms appear to come to life, rising off the page and interacting with the very hands that drew them. Inspired by early filmic “lightning sketches,” in which stop-motion animation techniques were used to create the illusion of drawings escaping the page, drawn presents a modern update: custom-developed software augments a video signal in real time, creating a seamless, organic and even magical world of spontaneous and improvised performance of hand and ink. The interface is simple: a table holds the paper, ink and brushes a performer uses to draw. A camera positioned above the table captures the scene and this seemingly “live” image is projected for the audience to observe. This projected image is not entirely unadulterated—custom software works as an intermediary step between the camera and projection, performing complex analysis of the video image and augmenting the image in real-time with synthetic graphics. The result is a hybrid video signal, combining both factual and fictional pixels in order to create an artificial but entirely believable world in which hand-drawn gestures appear to have a mind of their own. In the performance version, drawn presents a duet between Lieberman, performing live augmented drawing, and Pardon Kimura, performing analog synthesizer and effects. The central aim is an exploration of an extremely nuanced relationship between animated drawing and sound, where the sketches, doodles, and gestures mix together with the sonic environment in order to create a dense and lively musical form. The result is a playful and enigmatic landscape in both image and sound.

Life Spacies II. (1999)



Christa Sommerer (Austria) Laurent Mignonneau (Francia)


Life Spacies II es un entorno de vida artificial interactivo en el que los usuarios pueden crear criaturas artificiales tecleando mensajes de texto. El movimiento constante, la alimentación, el apareamiento y la reproducción de las criaturas dan como resultado un sistema complejo que se caracteriza por las interacciones entre ellas, al tiempo que tanto éstas como los usuarios se basan en el texto escrito como fuente principal de información “genética”: el arte como proceso viviente.
La interfaz gráfica de usuario es una página web en la que los usuarios escriben mensajes de texto para crear seres artificiales o "dan" caracteres de texto para alimentar a estos seres. El software editor de textos a formas traduce los mensajes de texto a formas artificiales tridimensionales (=criaturas) que cobran vida. El “editor de textos a formas”, mediante el que un texto escrito se convierte en el código genético de una criatura, se basa en la idea de relacionar los caracteres y la sintaxis de un texto con unos parámetros específicos en el diseño de la criatura. Los parámetros de texto y sus combinaciones influyen en la forma, la configuración, el cuMarc, la textura y la cantidad de una serie de órganos y miembros.

Pockets Full of Memories II (2001)



George Legrady (Hungría / EEUU / Canadá)


Concebida como una instalación sobre el tema del archivo y la memoria, “Pockets full of Memories” se exhibió en la planta principal del Centro Pompidou entre el 10 de abril hasta el 3 de septiembre de 2001. Durante ese tiempo, 20.000 visitantes se acercaron a ver la instalación y contribuyeron con más de 3.000 objetos personales, escaneándolos digitalmente y proporcionando una descripción. Esta información quedó almacenada en una base de datos de cuya organización se encargaba un algoritmo que posicionaba los objetos de valor similar cerca unos de otros en un mapa bidimensional. Este mapa de objetos fue proyectado en el espacio de la sala y también se pudo acceder a él a través de la web, en www.pocketsfullofmemories.com, en la que tanto desde la sala como desde casa se podían examinar los objetos y añadir comentarios e historias a cualquiera de ellos.
“Pockets full of Memories” es la última de las instalaciones de una serie que comenzó a principios de la década de 1990 y que exploraba temas como el archivo, las identidades culturales, la contribución del público y el procesamiento tecnológico de la información. Dos trabajos estrechamente relacionados con este proyecto son “An Anecdoted Archive from the Cold War”, que se exhibió por primera vez en 1993 en el Centro de Arte Yerba Buena de San Francisco, y “Equivalents II”, que se inauguró en el Centro Internacional de Fotografía de Nueva York en 1994.

Textos relacionados.

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