Home

3/6/08

Electric Sheep (2001)



Scott Draves (USA)


El título Electric Sheep ha sido tomado de la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Esta obra “da vida al sueño colectivo de los ordenadores dormidos de todo Internet”.
Cuando el software se activa la pantalla se vuelve negra y aparece una "oveja" animada. Al mismo tiempo, el salvapantallas cliente contacta con el servidor y se une a la computación distribuida de nuevas ovejas, idea inspirada por el proyecto SETI@home.
El salvapantallas es una ventana que se abre a un espacio visual compartido por todos los usuarios. Los clientes producen frames JPEG y los cargan en el servidor. Cuando todos los frames están listos, el servidor los comprime en MPEG. Los clientes descargan las ovejas MPEG y las visualizan una tras otra, en una secuencia continua y en constante cambio.
Cada oveja es una llama fractal animada y su forma viene especificada por una serie de 65 números, su código genético. Este código es elegido al azar por el servidor con una técnica heurística sencilla, para evitar malformaciones en las ovejas, algo parecido al aborto espontáneo. Electric Sheep investiga el papel de los sujetos de la experiencia en la creación de la experiencia. Si nadie ejecutara el cliente no habría nada que ver.

El sistema de ovejas muestra cada vez más retornos (no sólo por el efecto red) en cada uno de sus niveles. Cuantos más clientes se unen, más músculo computacional se puede utilizar, y se puede aumentar la resolución de los gráficos, haciendo las ovejas más duraderas, más grandes o más nítidas. Cuantas más personas participan mejor se ven los gráficos.
De la misma manera, a medida que los desarrolladores centran más su atención en el código fuente, los propios clientes y el servidor se van haciendo más eficientes, con nuevas prestaciones, y pueden transferirse a nuevos hábitats.
Cuantos más usuarios votan a favor de sus ovejas favoritas, más rápidamente el algoritmo evolutivo inyecta aleatoriedad en EYE CANDY. Quizás la atención actúa sobre la información de la misma manera que la gravedad actúa sobre la masa: la atracción produce más atracción y se forma así un bucle positivo de feedback.

No hay comentarios:

Textos relacionados.

BARBADILLO, Manuel. Del gráfico de ordenador al arte de ordenador. La aportación española. Boletín de Arte n° 17. Universidad de Málaga, 1996.

BAUMGÄRTEL, Tim. net.art 2.0. New materials towards Net art . Verlag für moderne Kunst Nürnberg. 2001.

BENTHALL, J. Science and Technology in Art Today. Thames and Hudson, London, 1972.

BURGOYNER,P; Faber,L: Browser 2.0. The internet design project . Laurence King Publishing, 1999.

DRUCKREY, Timothy (ed.): Ars Electronica: Facing the future . Cambridge, MA: MIT Press 1999.

FRANKE, H. W. El arte y el computador. Impulsos: arte y ordenador. Madrid, Instituto Alemán, 1972.

GIANNETTI, C. Estética digital. L'angelot. Barcelona. 2002.
GOODMAN, C. Digital Visions. Computers and Art. Harry N. Abrams, New York, 1987.

GREENE, Rachel. Internet Art. Thames and Hudson, London, 2004.

HABERMAS, Jurgen. Ciencia y técnica como "ideología”. Tecnos. Madrid. 1992.

KROKER, A and M.L: Digital Delirium . Arthur and Marie Louise Kroker, ed. 1999.

MARTIN, P. J. Maquinas y herramientas de dibujo. Cátedra. Col. Arte Grandes temas. Madrid. 2002.

MONTFORT, N., WARDRIP-FRUIN, N. (eds.) The new media reader. The MIT Press 2003.

NORMAN, Donald A. El ordenador invisible. Barcelona: Paidós multimedia digital, 2000.

PAUL, Christine. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003.

PRUEITT, Melvin L. El arte y la computadora. McGraw-Hill, México, 1985.

REICHARDT, J . Cybernetic Serendipity: the Computer and the Arts . Praeger, Nueva York. 1968.

RICKITT, Richard. Special Effects. The History and the Technique. Billboard Books, New York, 2000.

TRIBE, Mark y Jana, Reena. Arte y nuevas tecnologías. Taschen. Kôln, 2006.

VIÑAS L. M. Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital. McGraw-Hill, Interamericana de España, 2000.

VIRILIO, Paul. La bomba informática. Cátedra. Madrid. 1998.

VIRILIO, Paul. La máquina de visión. Cátedra. Col. Signo e imagen. Madrid. 1989.

VVAA. Code-Tehe language of our time . Arts electronica 2003. Osetrfildern-Ruit. Germany. 2003.

VVAA. Estampa Digital, La tecnología digital aplicada al arte gráfico. Calcografía Nacional. Madrid, 1988.

VVAA. Lo tecnológico en el Arte, de la cultura vídeo a la cultura ciborg. Virus Editorial. Barcelona. 1997.

WEIBEL, P. & Latour B. (eds.) Iconoclash. Cambridge, MA. MIT Press 2002.

WILSON, Stephen. Infromation arts. Intersections of art, science, and technology . The MIT Press, MA. 2003.